martes, 11 de febrero de 2020

La Gramificación en el aula


¿Qué es la gamificación?


Aunque ya son muchos los docentes que aplican la gamificación en el aula, aún hay otros que no saben en qué consiste esta técnica de aprendizaje capaz de motivar y de enseñar a los alumnos de una forma lúdica. Te descubrimos sus secretos.

La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados.

Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos.

¿Cuáles son sus objetivos?

Los objetivos principales son:
- Motivar a los alumnos para el aprendizaje.
- Optimizar la eficacia y los resultados del proceso de enseñanza y aprendizaje.
- Permitir a los alumnos establecer una relación con los contenidos de forma lúdica.
Las TICs y la gamificación educativa.


Las nuevas plataformas como las tablets y los ordenadores llevan aproximándose al aula desde los años 80 y se conocen como múltiples experiencias que acreditan su valor educativo, pero, sin embargo, aún son muchos los docentes que son reacios a usar estas herramientas.

Lo importante es qué hacemos con la tecnología, no la tecnología en sí. Fundamentalmente el aprendizaje activo propone que el aprendizaje tenga el control de la actividad y disponga de sus recursos para conseguir superar un reto y, con frecuencia, producir algo nuevo.

Así, las TICs nos permiten crear una serie de artefactos digitales o incluso físicos: desde presentaciones, partituras y mapas mentales hasta app y robots, pasando por blogs y podcats, entre otras muchas posibilidades.

En definitiva, la gamificación educativa y las TICs cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. El aprendiz, normalmente socializado en el juego y en el uso de las TIC en su entorno más cercano, reencuentra de esta manera en el contexto escolar las claves que ya conoce por sus prácticas sociales fuera del aula y las aplica con normalidad a la nueva tarea de aprender a través de las estructuras del juego y de las posibilidades que abren el ordenador e internet en el aula.

Algunas herramientas gamificadas.

1. Kahoot.
Es la herramienta más popular de todas y probablemente, la más utilizada en las aulas. Si deseas gamificar tus cuestionarios o evaluaciones, esta es tu aplicación. Es muy sencilla, sin necesidad de altas competencias digitales podremos crear nuestros propios quizs o utilizar los ya creados por otros docentes en todo el mundo.


2. ClassDojo.
La retroalimentación es fundamental en el proceso de comunicación y aprendizaje entre los estudiantes, los docentes y las familias. Buscar la motivación y al mismo tiempo, informar de la evolución de forma sencilla y visual es la clave de esta plataforma.


3. Plickers.
Si quieres una aplicación sin necesidad de muchos dispositivos en el aula, Plickers es tu oportunidad. Simplemente con el móvil del docente podremos poner en marcha nuestros test de forma atractiva y dinámica. Funciona gracias a la realidad aumentada, los estudiantes responden levantando la tarjeta que contiene el código en la posición correcta y el docente enfoca y escanea con la aplicación las mismas.

2 comentarios:

  1. ¡Hola chicas!
    ¡Enhorabuena por vuestro trabajo en el blog!
    He decidido comentar esta entrada porque me parece muy útil. El symbaloo ya recoge todos estos recursos, pero está bien explicarlos un poco. Me parece interesante el tema de la gamificación y las herramientas que incorporáis son muy divertidas.
    ¡Un saludo!

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  2. ¡Buenas compis! Aportáis recursos y herramientas muy interesantes. El blog muy colorido y visual, además de bien organizada todas las entradas, habéis añadido bastantes vídeos e imágenes que facilita el acceso a la información.
    ¡Buen trabajo, enhorabuena!

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